Archivo - Videojuego infantil. Niño jugando.
Archivo - Videojuego infantil. Niño jugando. - SERGEY SIDOROV/ ISTOCK - Archivo
Publicado: martes, 21 junio 2022 15:15


MADRID, 21 Jun. (EUROPA PRESS) -

La Comisión de Sanidad y Consumo del Congreso de los Diputados ha rechazado este martes, con tres votos a favor, 19 en contra y 12 abstenciones, una Proposición No de Ley (PNL) de VOX sobre la prevención y atención a la adicción a los videojuegos.

En concreto, la formación liderada por Santiago Abascal pretendía instar al Gobierno a incorporar en la próxima Estrategia Nacional sobre Adicciones de un programa específico de prevención y atención sobre el uso, abuso y adicción a los videojuegos, a los juegos 'on line' y redes sociales de niños y jóvenes.

Sin embargo, este extremo ha sido rechazado por la diputada socialista Patricia Abascal Jiménez, quien ha recordado que el Plan de Acción de Adicciones ya incorpora un punto similar sobre la prevención de adicciones no comportamentales como los videojuegos.

"Aunque existe mucha preocupación, que compartimos desde el PSOE, y que esta adicción va en aumento, desde luego ya está incluido en el Plan de Acción sobre Adicciones y el Plan Nacional Sobre Drogas ya está llevando a cabo esto", ha esgrimido.

VOX también proponía promover la adopción de las medidas necesarias para dotar de un mayor número de recursos y de los medios específicos necesarios a la atención psico-psiquiátrica de la Atención Primaria pediátrica en el ámbito de las adicciones del comportamiento.

Desde el PSOE, nuevamente, Abascal Jiménez ha criticado que la PNL no busque la colaboración de las comunidades autónomas para aumentar estos recursos. "Ya sabemos que a VOX no le gustan las CCAA, pero la realidad es que la Sanidad es una de las competencias transferidas. Depende de ellas el aumento de estos recursos", ha zanjado.

Por último, VOX pretendía fomentar el diseño de campañas institucionales para la prevención de las adicciones del comportamiento y, en concreto, aquellas referidas al uso abusivo de los videojuegos, para su difusión tanto en los distintos medios de comunicación como en las redes y plataformas sociales.

"Queremos dar un paso más en la consideración que merecen estas nuevas adicciones nacidas en gran medida por las nuevas tecnologías. Provocan consecuencias personales, familiares y económicas similares a las de adicciones tradicionales. Creemos que exigen que empiecen a ser tratadas con la misma consideración que la sociedad sí tiene por las adicciones clásicas", ha indicado Tomás Fernández Ríos, de VOX.

Óscar Gamazo Micó, del PP, ha presentado unas enmiendas para mejorar "sustancialmente" la propuesta de VOX, añadiendo que la administración pública y las empresas también debían involucrarse en la prevención de la adicción a los videojuegos.

"La responsabilidad de los padres resulta vital para prevenir la adicción, pero es muy alarmante que solo el 15 por ciento de las familias acompañadas por Cáritas usa las herramientas de control parental. No podemos dejar toda la responsabilidad en las familias, tiene que ser compartida con la industria y los poderes públicos", ha remachado.

INFORME DE CÁRITAS SOBRE USO DE PANTALLAS

Daniel Rodríguez de Blas, técnico de investigación del Equipo de Estudios de Cáritas Española y Fundación FOESSA, ha presentado ante la Comisión de Sanidad los datos del informe 'Impacto de las pantallas en la vida de la adolescencia y sus familias en situación de vulnerabilidad social: realidad y virtualidad', publicado en marzo por Cáritas.

Uno de cada cinco jóvenes está en riesgo de uso adictivo de las pantallas, según los resultados de una encuesta realizada a 930 jóvenes, padres y tutores en torno al uso que hace de las pantallas la población entre 12 y 17 años en situación de vulnerabilidad y exclusión social procedente de familias acompañadas por Cáritas en sus diferentes programas y proyectos.

En el caso del uso de videojuegos, la adolescencia en situación de exclusión sufre el doble de adicción a los videojuegos que la juventud en su conjunto y afecta al 12 por ciento. Además, la adicción de los adolescentes varones (21%) a los videojuegos cuadriplica al de las chicas (4,9%).

Entre los datos que revela el informe, la práctica totalidad de los adolescentes tienen contacto diario con las pantallas y el 96 por ciento cuentan con móvil propio. Según indican los jóvenes encuestados, de media, tuvieron su primer móvil a los 11,4 años, y los más jóvenes dicen que su inmersión en las pantallas fue a los 10,5 años.

Por género, uno de cada tres chicos juega a diario, lo que triplica el porcentaje de las chicas. En este sentido, el 6 por ciento de los chicos declara no jugar nunca, porcentaje que se eleva hasta casi la mitad (43%) entre las chicas, que prefieren las redes sociales. El 36 por ciento de los jóvenes del informe dedica más de 6 horas al día a las pantallas.

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