Los videojuegos que mejoran la rehabilitación en el daño cerebral adquirido

Investigadores españoles desarrollan contenidos virtuales para rehabilitación
UPM
Actualizado: lunes, 3 abril 2017 12:13

   MADRID, 3 Abr. (EUROPA PRESS) -

   Investigadores del Grupo de Bioingeniería y Telemedicina (GBT), el Centro de Tecnología Biomédica (CTB) y el Departamento de Tecnología Fotónica y Bioingeniería (TFB) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) han desarrollado un trabajo de investigación que tiene como objetivo utilizar contenidos virtuales para mejorar las terapias de rehabilitación de los pacientes afectados por daño cerebral adquirido.

   Este trabajo persigue personalizar el tratamiento y la monitorización de los enfermos para mejorar los resultados de su tratamiento, para así "reincorporar de una manera más rápida y efectiva a las personas dentro de un estilo de vida lo más independiente posible", ha destacado el estudiante de doctorado del Grupo de Bioingeniería y Telemedicina (GBT) de la UPM y uno de los autores del estudio, Julio Ontiveros.

   "La personalización de las terapias es fundamental para conseguir mejores resultados en los pacientes con daño cerebral adquirido en los que la recuperación debe prolongarse muchas veces más allá del ámbito hospitalario", ha subrayado Ontiveros.

   Así, como resultado del trabajo, los investigadores de la UPM desarrollaron varios dispositivos de interacción de los enfermos con entornos virtuales para facilitar su utilización y adecuarse a las necesidades y objetivos específicos de las terapias de rehabilitación, según informan desde la Universidad. Añaden que la disociación de dedos y la coordinación bimanual fueron las dos actividades escogidas por los investigadores por su importancia a la hora de recuperar la movilidad en el miembro superior.

   Tras ser testados por los pacientes con un alto grado de satisfacción general, los estudios mostraron que la actividad de coordinación bimanual presentaba una menor comprensión en comparación con la de disociación de dedos, aunque en ambos casos los pacientes se sentían seguros utilizándolos y afirmaban que los incluirían como parte de sus terapias, incluso en casa.

DESARROLLO ESPECÍFICO DE DISPOSITIVOS

   "Las ventajas en comparación a otros trabajos basados en dispositivos comerciales como mandos para videojuegos como el 'Kinect' o el 'WiiMote', es la precisión que provee el hecho de desarrollar específicamente los dispositivos para temas de rehabilitación, así como la facilidad de interacción para los pacientes con las tareas terapéuticas", ha destacado el Ontiveros.

   "Esto evita frustración innecesaria y permite la adquisición suficiente de datos que no siempre se consigue con sistemas adaptados para la rehabilitación, además de que los dispositivos desarrollados se mantienen como 'low-cost'", ha concluido.

CAUSA PRINCIPAL DE INCAPACIDAD

   El daño cerebral adquirido es la causa principal de incapacidad y pérdida de habilidades que van desde la pérdida de balance, deficiencia en atención y concentración, dolor, debilidad y parálisis, y en España viven 420.000 personas con esta enfermedad.

   Debido a su discapacidad, los afectados con daño cerebral adquirido son incapaces de realizar de manera independiente actividades del día a día como ducharse, vestirse, comer, conducir, ordenar la casa, cocina y utilizar el sanitario, de ahí la importancia de incorporar rápidamente a su recuperación las terapias de rehabilitación, especialmente del miembro superior (mano y brazo), el cual queda con debilidad en un 66 por ciento de los casos.

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