¿Por que los jugadores de videojuegos tiene mayor riesgo de pérdida auditiva irreversible?

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Archivo - Gamer, jugador de videojuegos - GORODENKOFF/ ISTOCK - Archivo
Publicado: miércoles, 17 enero 2024 8:17

MADRID 17 Ene. (EUROPA PRESS) -

Una nueva revisión sistemática de la evidencia disponible, publicada en la revista 'BMJ Public Health' expone que los jugadores de videojuegos de todo el mundo pueden estar en riesgo de sufrir una pérdida auditiva irreversible y/o tinnitus (zumbidos/zumbidos persistentes en los oídos).

Para intentar construir una base de evidencia, los investigadores rastrearon bases de datos de investigación en busca de estudios y documentos técnicos, boletines, informes y actas relevantes, denominados colectivamente "literatura gris", publicados en cualquier momento en inglés, español o chino. En la revisión se incluyeron unos 14 estudios revisados por pares de 9 países de América del Norte, Europa, el sudeste asiático, Asia y Australasia, que involucraron a un total de 53.833 personas.

De esta forma se observó que los jugadores suelen jugar con niveles de sonido de alta intensidad y durante varias horas seguidas, añaden. Un dato nada baladí, ya que una estimación indica que en 2022 habría más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.

Once fueron estudios de cohortes (observacionales epidemiológicos), seis de los cuales analizaron las asociaciones entre la audición y los juegos de computadora o videojuegos; 4 se centraron en centros de juego o salas de ordenadores personales, muy populares en Asia; y 1 enfocado a dispositivos móviles.

Los niveles de sonido reportados oscilaron entre 43,2 decibeles (dB) (dispositivos móviles) hasta 80-89 dB (centros de juegos), mientras que la duración de la exposición al ruido varió según el modo y la frecuencia de acceso: desde diariamente hasta una vez al mes, durante al menos una hora al día a un promedio de 3 horas por semana.

Los sonidos impulsivos consisten en ráfagas que duran menos de 1 segundo, con niveles máximos al menos 15 dB más altos que el sonido de fondo. Un estudio informó que los sonidos impulsivos alcanzaron niveles de hasta 119 dB durante el juego. Cabe recordar que los límites de exposición permitidos son de alrededor de 100 dB para niños y de 130 a 140 dB para adulto.

Más concretamente, el nivel de exposición al ruido permitido se define en 75 dB durante 40 horas a la semana. Por lo tanto, los niños pueden escuchar con seguridad un sonido de 83 dB durante unas 6,5 horas, 86 dB durante unas 3,25 horas, 92 dB durante 45 minutos y 98 dB durante sólo 12 minutos a la semana, explican los investigadores.

De esta forma, seis estudios informaron sobre la prevalencia de los videojuegos entre los jóvenes, que oscilaba entre el 20% y el 68%. Dos estudios surcoreanos informaron de una prevalencia del uso de centros de juego de alrededor del 60%.

Otros 16 artículos revisados ??por pares y 14 fuentes de literatura gris mencionan los juegos como una fuente potencial de exposición excesiva al sonido. Por lo tanto, los autores concluyeron que el nivel diario de exposición al sonido de estos videojuegos se acerca a los niveles máximos permitidos de exposición al sonido.

Pese a ello, los investigadores reconocen que algunos de los estudios incluidos se remontan a principios de los años 90, y sólo 2 publicados en los últimos 10 años midieron objetivamente los niveles de sonido medios de los videojuegos o en las salas de juego, aunque ambos informaron niveles de sonido elevados en estas circunstancias.

Aunque los datos proporcionados en esta revisión son limitados, sugieren que algunos jugadores, particularmente aquellos que juegan con frecuencia, y en o por encima de los niveles de sonido promedio descritos en los artículos incluidos en esta revisión, probablemente exceden los límites de exposición al sonido permitidos y, por lo tanto, según los autores, "están participando en prácticas auditivas inseguras, que podrían ponerlos en riesgo de desarrollar pérdida auditiva permanente y/o tinnitus".

Por ello, concluyen que puede ser necesario priorizar intervenciones, como iniciativas centradas en la educación y la concientización sobre los riesgos potenciales de los juegos, que puedan ayudar a promover una escucha segura entre los jugadores.