MADRID 18 Ene. (EUROPA PRESS) -
Un equipo internacional de la Universidad de Ginebra (UNIGE), en Suiza, y la Universidad de Trento (Italia) han probado que un videojuego de acción para niños mejoraría las habilidades de lectura. Los resultados, publicados en la revista 'Nature Human Behaviour', demuestran una mejora de las capacidades de lectura tras sólo doce horas de entrenamiento.
El estudio demuestra, además, que estas ganancias persisten en el tiempo, hasta el punto de que se observa una mejora en las notas de la escuela de idiomas más de un año después de finalizar el entrenamiento.
La decodificación de las letras en sonidos es un punto clave en el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para dominarla. "La lectura recurre a otros mecanismos esenciales en los que no pensamos necesariamente, como saber mover los ojos en la página o utilizar la memoria de trabajo para enlazar las palabras en una frase coherente", señala Daphné Bavelier, profesora de la Sección de Psicología de la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación (FPSE) de la UNIGE.
"Se sabe que estas otras habilidades, como la visión, el despliegue de la atención, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva, mejoran con los videojuegos de acción", explica Angela Pasqualotto, primera autora de este estudio, que se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Psicología y Ciencias Cognitivas de la Universidad de Trento bajo la dirección de los profesores Venuti y De Angeli.
Con esta idea, se diseñó un videojuego que combina videojuegos de acción con minijuegos que entrenan diferentes funciones ejecutivas, como la memoria de trabajo, la inhibición y la flexibilidad cognitiva, funciones a las que se recurre durante la lectura.
"El universo de este juego es un mundo alternativo en el que el niño, acompañado de su Raku, una criatura voladora, debe realizar diferentes misiones para salvar planetas y progresar en el juego", añade Angela Pasqualotto. La idea es reproducir los componentes de un juego de acción, sin incorporar la violencia, para que sea apto para los más pequeños.
"Por ejemplo, el Raku vuela a través de una lluvia de meteoritos, moviéndose para evitarlos o apuntando a ellos para debilitar su impacto, mientras recoge recursos útiles para el resto del juego, un poco como lo que se encuentra en los videojuegos de acción", prosigue.
A continuación, los científicos trabajaron con 150 escolares italianos de entre 8 y 12 años, divididos en dos grupos: el primero jugó al videojuego desarrollado por el equipo, y el segundo a 'Scratch', un juego que enseña a los niños a codificar. Ambos juegos requieren control atencional y funciones ejecutivas, pero de manera diferente.
El videojuego de acción requiere que los niños realicen tareas dentro de un límite de tiempo, como recordar una secuencia de símbolos o responder sólo cuando el Raku emite un sonido específico, mientras se incrementa la dificultad de estas tareas según el rendimiento del niño. 'Scratch', el juego de control, requiere planificación, razonamiento y resolución de problemas. Los niños deben manipular objetos y estructuras lógicas para establecer la secuencia de programación deseada.
"Primero probamos la capacidad de los niños para leer palabras, no palabras y párrafos, y también realizamos una prueba de atención que mide el control atencional del niño, una capacidad que sabemos que se entrena con los videojuegos de acción", explica Daphne Bavelier.
A continuación, los niños siguieron el entrenamiento con el videojuego de acción o el de control, durante seis semanas, dos horas a la semana bajo supervisión en el colegio. Los niños fueron examinados en la escuela por los clínicos del Laboratorio de Diagnóstico y Educación de Observación (UNITN).
Poco después de terminar el entrenamiento, los científicos repitieron las pruebas en ambos grupos de niños. "Encontramos una mejora de 7 veces en el control atencional en los niños que jugaron al videojuego de acción en comparación con el grupo de control", dice Angela Pasqualotto.
Y lo que es más sorprendente, el equipo de investigación observó una clara mejora en la lectura, no sólo en términos de velocidad de lectura, sino también de precisión, mientras que no se observó ninguna mejora en el grupo de control. Esta mejora en la lectura se produce a pesar de que el videojuego de acción no requiere ninguna actividad de lectura.
"Lo que resulta especialmente interesante de este estudio es que realizamos otras tres pruebas de evaluación a los 6, 12 y 18 meses después del entrenamiento. En cada ocasión, los niños entrenados obtuvieron mejores resultados que el grupo de control, lo que demuestra que estas mejoras se mantuvieron", afirma Angela Pasqualotto.
Además, las calificaciones en italiano de los niños entrenados mejoraron significativamente con el tiempo, lo que demuestra una mejora virtuosa de la capacidad de aprendizaje. "Los efectos son, pues, a largo plazo, en consonancia con el videojuego de acción que refuerza la capacidad de aprender a aprender", subraya Daphne Bavelier.
En el marco del NCCR Evolving Language y en colaboración con Irene Altarelli (coautora del artículo e investigadora de LaPsyDE, Universidad de París), el juego se adaptará al alemán, al francés y al inglés.
"Al leer, la descodificación es más o menos difícil según el idioma. El italiano, por ejemplo, es muy transparente -cada letra se pronuncia-, mientras que el francés y el inglés son bastante opacos, lo que supone retos de aprendizaje bastante diferentes. La lectura en lenguas opacas requiere la capacidad de aprender excepciones, de aprender cómo una variedad de contextos influye en la pronunciación y exige una mayor confianza en la memorización", comenta Irene Altarelli.